(A 93) Pittogrammi e icone

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author image by Giuseppe | 0 Comments | 6 June 2018

Sotto quest’ottica possiamo ricollegarci al sistema di immagini realizzate nel 1964 per le Olimpiadi, dove le immagini per le diverse categorie sportive, furono realizzate senza molte preoccupazioni tecniche, cosa che non fu ripetuta con le Olimpiadi di Tokyo, dove il grafico giapponese Katzumie Masaru (fig. 1339), venne incaricato di realizzare i diversi pittogrammi per le singole categorie sportive.
Infatti da quel momento in poi, ogni manifestazione Olimpica vantò un set di pittogrammi relazionati alla singola manifestazione sportiva, così come l’edizione anche del 1968 presso Città del Messico, coordinate dal graphic design statunitense Lance Wyman (fig. 1340), che basò il suo lavoro sugli strumenti tipici delle singole discipline olimpiche.
Nel 1972 per le Olimpiadi di Monaco di Baviera, vi fu il designer tedesco Olt Aicher (fig. 1341), che realizzò diversi pittogrammi basandosi su un sistema geometrico conferendo all’immagine un forte ed energico dinamismo, gli stessi furono adottati nelle Olimpiadi di Montreal del 1976, mentre per quelle di Mosca del 1980, venne disegnato un nuovo sistema basato sulla stilizzazione e poneva in primo piano l’importanza del movimento dei corpi in primo piano.
Invece per Los Angeles del 1984, vennero realizzati modelli sulla base dei manichini che a Seul del 1988. furono caratterizzati da un tocco prevalentmente pittorico.

1339 Katzumie Masaru

1340 Lance Wyman

1341 Olt Aicher

Per quelle di Barcellona del 1992, l’artista visuale spagnolo Javier Mariscal (fig. 1342 e 1343), cone le sue mascotte e Josep Trias (fig. 1344) con il marchio e logotipo, diedero vita a degli schemi geometrici basati sul movimento e sul loro dinamismo, e per le Olimpiadi di Sidney del 2000, spiccò molto l’aspetto qualitativo delle immagini grafiche.
Nella realizzazione di questi pittogrammi venne fuori un linguaggio visivo del tutto autonomo da quello verbale, inoltre bisogna sottolineare la stabilità ormai delllo schema linguistico, definito dalla postura classica dei corpi ripetute senza tante diverse variazioni formali.
Diversi furono invece le icone e i pittogrammi realizzate in ambito digitale in due o tre dimensioni, un linguaggio che si affermò sui software dal 1984 su sitemi Mac e Windows.
Nel corso degli anni Novanta molti designer realizzarono anche pittogrammi per i fonts, come anche le little creatures con cui si animavano i testi, che molte volte sembravano ispirarsi ai manga giapponesi sul lato orientale, mentre sul lato occidentale sembrano aver trovato un legame con le figurazioni del pittore e scrittore statunitense Keith Haring (fig. 1345, 1346 e 1347), inoltre pubblicazioni come quelle di Emigre e Wired, riuscirono a proiettare come tendenza questi nuovi flussi artistici, traendo anche ispirazione da altri progettisti.

1342 Javier Mariscal

1343 Pittogrammi, Mariscal

1344 Josep Trias

1345 Keith Haring

1346 I personaggi di Keith Haring

1347 Crack is Weack, Keith Haring

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